Игра №43 Лечебный корпоратив или десятое приключение Маргулиса. Игровая тема

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Главврач Маргулис

Мирный житель
Ведущий
Сообщения
79
Симпатии
47
#1
Катенька заботливо раскладывала подарки по полочкам необъятного сейфа - давно такого пополнения коллекции не было. Да и сами предметы были довольно необычных свойств. Медицина же не стоит на месте. В том числе и психиатрическая. Новые способы лечения появляются. Вот это что за блестящая штуска?
- Валентин Михайлович! А это для чего?
Маргулис вздрогнул в своем кресле и проснулся
- А? Кажется я задремал слегка...
- Слегка. Ровно на сутки, Виктор Михайлович! Ну нельзя же себя так утруждать! Валентин Михайлович! А что это за штука?
- Периартикулятор, Катенька. Обычный периартикулятор.
- И для чего он?
- Для (невнятно). Положи его в сейф. Вещь хрупкая. И перископ тоже!.
- Как скажете, Валентин Михайлович!
- Ну и кто у нас на этот раз?
- Вот список

1. Krolmer
2. Ливия
3. Чукча
4. Uranium235
5. silent bob
6. Le Sombre
7. Олёна Делони
8. Langolier
9. Принц Гарри
10. Яся
11. Джон Донн
12. Ля
13. Люся
14. Нелепость

- Сколько среди них санитаров?
- Четверо
- Справятся?
- Конечно справятся. Всегда справлялись. Или санитары справлялись, или психи справлялись. Ничьих еще не было. Кстати! Обратите внимание на мании. У клептомана теперь появилась возможность незаметно для всех притащить один неучтенный предмет в начале лечения и по желанию обменять этот предмет на любой другой в начале первой ночи. Действие мгновенное, НД не требует. По результатам обмена, неучтенный предмет станет известен новому владельцу (через приватное сообщение от ведущего), а известный предмет скроется у неизвестного клептомана. Клептоман может обменять любой предмет, в том числе и свой. Заявки на обмен предмета от клептомана(манов) принимаются до 20.00. При коллизии интересов клептоманов, наиболее удачливого определит ГСЧ. Неудачник останется при своих интересах.

Общие положения

1. Вскрытие ролей выбывших игроков не происходит (в случае автокилла вскрытие роли возможно на усмотрение Ведущего). Возможен возврат (воскрешение, освобождение) игроков в игру.

2. Игровые сутки делятся на 2 части - День и Ночь. Все дневные действия открыты и видны для всех. Ночные - скрыты. Стандартный график дня - с 06.00 МСК до 21.00 МСК. Ночи - с 21.00 до 05.00 следующего дня. Для воров - запрос инвентаря до 22:00. Запрос инвентаря является заявкой на НД "воровство". Отменить/сменить НД после этого уже нельзя. Оглашать увиденное содержимое строго запрещено.

Результаты дня и ночи публикуются в журнале главврача после завершения определенного периода. Опубликованию подлежит - перечень выбывших из игры (посаженных в карцер) и вернувшихся в игру (освободившихся из карцера), найденные предметы и игроки их нашедшие. Не публикуются - причины выбытия из игры (кроме автокилла), факты блокировок и отравлений игроков, срок посадки в карцер игрока (при наличии срока). По итогам ночи игрокам в л/с сообщаются результат их НД (удачно/неудачно/блокирован) и содержимое инвентаря.

3. В течение первого дня все игроки будут находить различные предметы (успех 100%), которые будут давать игрокам возможность совершать различные НД (ночные действия), ДД (дневные действия) или просто изменять характеристики одного или группы игроков. О всех найденных предметах будет сообщаться в журнале Главврача (кто и что нашел, характеристики предмета). Далее этот поиск доступен только ночью. Базовый шанс успешного поиска равен 40%. Приравнивается к НД. Начиная с первого игрового дня для всех игроков доступно дневное действие (ДД) альтернативное голосованию - просмотр ковра. В результате просмотра ковра, игрок обязательно увидит местонахождение одного из предметов, о чём будет сообщено в журнале главврача. Знание местонахождения конкретного предмета, увеличивает шанс его успешного нахождения на 15%. Игрок может воспользоваться знанием о месте предмета в любую ночь, но не более одного раза для каждого успешно найденного предмета.

При посадке в карцер, все имеющиеся у игрока предметы пропадают. Знание об увиденном предмете не пропадает и может быть использовано по освобождению из карцера.

4. Найденные предметы нельзя передавать друг другу, но можно ночью тихонько стырить (но не факт, что кража удастся или останется безнаказанной). Вероятность успешной кражи в обычных условиях - 40%, 30% - загреметь на сутки в карцер. Загреметь в карцер можно и при удачной краже и при неудачной. Для санитаров кража у коллег имеет 100% удачу и высший приоритет.

5. Дневные и Ночные действия.

К Дневным действиям относится Голосование или Просмотр ковра. Игроку в течении дня доступно одно из этих действий. Выполнение одного из этих действий является обязательным. Невыполнение Дневного действия - автокилл без возможности восстановления в игре. Менять тип дневного действия нельзя. При выборе голосования, смена голоса не допускается. Обладание некоторыми предметами будет давать право на дополнительные дневные действия, кроме обязательного. В зависимости от типа дневного действия (открытое или закрытое) оно производится соответственно - либо в теме для дневных действий, либо приватно сообщается ведущему. Выбор типа дневного действия должен быть совершен до 20.00. После 20.00, в случае отсутствия выбора, становится доступно только голосование.

Ночные действия - доступны всем игрокам каждую ночь. Все ночные действия должны быть совершены до 4:00 МСК. Разрешается отправлять НД до завершения дня.

Доступные ночные действия:

Поиск конкретного предмета с учетом знания его места

Поиск случайного предмета

Выполнение НД предмета из имеющихся в наличии (не более одного)

Воровство предмета у другого игрока (без запроса инвентаря автоматически становится неудачным, исключение - санитары).



Всем игрокам ночь доступен только один вид НД из всех доступных. Конкретно для санитаров - применять одновременно штатный и найденный предмет - нельзя.



6. Приоритет ночных действий (Приоритет предметов, при возникновении конфликтных ситуаций, будет определен по ГСЧ)

Защита от блокировки

Блок санитарский

Блок

Перевод хода (при переводе блокиратора имеет приоритет выше, если не блокирован)

Лечение

Защита

Отравление

Действие предмета (кроме действий выше)

Поиск

Убийство

Кража



7. Мания (диагноз)

Клептоман - обладает повышенными шансами к удачному воровству (+30% к удачной краже, -15% - к шансам загреметь в карцер). На старте игры получает один случайный предмет, который не отображается в общем списке. Предмет не виден при воровстве, но пропадает при попадании в карцер. В начале лечения по желанию Может обменять этот предмет на любой другой в начале первой ночи. Действие мгновенное, НД не требует. По результатам обмена, неучтенный предмет станет известен новому владельцу (через приватное сообщение от ведущего), а известный предмет скроется у неизвестного клептомана. Клептоман может обменять любой предмет, в том числе и свой. Заявки на обмен предмета от клептомана(манов) принимаются до 20.00. При коллизии интересов клептоманов, наиболее удачливого определит ГСЧ. Неудачник останется при своих интересах.

Буйный - имеет +1 голос на голосовании, 30% - шанс не попасть в карцер в случае покушения ночью.

Злой гений - может переделать любой предмет (кроме заполненного холодильника) в оружие (количество зарядов оружия будет равно количеству имеющихся зарядов предмета из которого оружие сделано. Переделка предмета в оружие не является ДД или НД и может быть произведена в любой момент, путем извещения ведущего через ЛС. Предмет может быть переделан либо в успокоительное, либо в яд, по желанию игрока). При переделке исходный предмет полностью утрачивает свои первоначальные свойства и приобретает свойства полученного оружия или яда. При переделке многозарядных предметов выстрел (отравление) возможны только по одному в ночь.

Счастливчик - имеет повышенные шансы нахождения предметов (+25% к базовому уровню)



Каждый игрок до начала игры обязан выбрать одну из четырех специализаций и сообщить ее ведущему. Специализация игрока сохраняется на протяжении всей игры и не может быть изменена. Исключение - один из санитаров до наступления первой ночи имеет право изменить специализацию (при минимальном балансе, санитаров трое, каждый последующий санитар имеет право сменить манию, т.о. двое санитаров сохраняют исходную манию, остальные имеют право на смену, выбор производят коллегиально). Специализация игрока скрытая, известна только Главврачу и игроку. Вскрывать специализацию можно (сколько угодно раз, в т.ч. и лжевскрывать).

7. Сообщения Главврача.

В журнале Главврача будут в свободной форме описываться события дня и ночи (без указания ников игроков), будет сообщаться о найденных предметах (кто и что нашел), о результатах дневных действий предметов и игроков. Ночные действия - перечисляются посаженные (освободившиеся) игроки без указания роли (указываются только ники игроков).

Условия победы

Психи - все санитары обезврежены

Санитары - количество активных санитаров равно или больше количества активных психов (вне зависимости от наличия у санитаров и психов каких либо предметов)

Кражи

Игрок, пожелавший обокрасть другого, сообщает об этом приватно ведущему (ЛС или другие способы связи). Ведущий сообщает ему список предметов (по состоянию на начало ночи), которые есть у его жертвы и игрок выбирает, что он будет красть. После получения списка предметов изменить тип НД нельзя. Разглашение полученного списка предметов в текущую ночь запрещено вне зависимости от того, правда это или блеф. Снаряжение санитаров (успокоительное и прочее) украсть нельзя и в списке предметов не показывается. Украденную вещь нельзя увидеть в инвентаре и украсть на следующую ночь. Обокраденному в ЛС приходит сообщение от ведущего, что его обокрали. В случае, если у одной жертвы крадется один и тот же предмет двумя (и более) разными игроками, то предмет между ними разыгрывается через ГСЧ. Исключение - клептоман имеет приоритет.

Голосование

Каждый активный игрок обязан оставить свой голос в теме голосования до 21.00 МСК, если он воздержался от просмотра ковра. Редактирование своих сообщений в теме ДД- не допускается. При голосовании указывается только ник игрока, против которого Вы желаете проголосовать. В первый день игры действует правило - при равенстве голосов за двух и более игроков, набравших наибольшее количество голосов, казни не происходит.

В дальнейшем казнь обязательна и при равенстве голосов казненный определяется:

1. Голосованием карцера, если в карцере 2-е и более игроков. На голосование отводится 10 минут (до 21:10 включительно). Если перевес не достигнут. то “монеткой” (ГСЧ).

2. "монеткой" (ГСЧ). Если в карцере меньше 2-х игроков

Пропуск ДД - голос в себя и автокилл без возможности воскрешения. Если все активные игроки со второго выберут ДД Просмотр ковра, то казненный дня будет определяться по ГСЧ из всего списка активных игроков.

Роли



Санитары (мафы) знакомы друг с другом, могут общаться в личке. На старте игры имеют четыре тюбика успокоительного, с его помощью могут ночью поместить одного игрока в карцер. Помимо этого имеют и другие средства усмирения (четыре смирительные рубашки - игрок в смирительной рубашке ночью не может выполнять никаких действий. четыре ампулы с ядом - отравленный игрок умрет через двое суток, если он не найдет противоядия. Шанс найти противоядие - в первую ночь 40%, во вторую - 25%). Яд и смирительная рубашка - мгновенного действия, т.е. их применение не считается НД. Количество применений за ночь - ограничено - не более одного яда или блока.Все НД санитаров - именные, но арсенал общий!. Каждому санитару доступен любой предмет из их арсенала.

Психи (мирные) - ищут санитаров. Общим голосованием отправляют одного из игроков в карцер. Или не отправляют.



Обязанности игрока - оставить минимум 10 сообщений в игровой теме в первый игровой день и не менее 5 в последующие, совершить обязательное ДД, если не был блокирован.

Права игрока - запудрить всем мозги и выиграть эту игру!

Право ведущего - не мешать игрокам заблуждаться.

Удачи и приятной игры!



Правила игры в карцере



В карцер легко попасть, но трудно оттуда выйти.

Основное правило - карцер может покинуть не более одного игрока за ночь, какими бы способами он его не покидал.



Приоритет освобождения из карцера



1. Освобождение по окончанию срока пребывания в карцере (отсидка за воровство)

2. Побег

3. Освобождение усилиями игроков из основной игровой темы

***

Каждый попавший в карцер имеет шанс на освобождение.

Покинуть карцер можно следующими способами:



1. Освобождение по окончанию срока (за воровство)

Если окончание срока пребывания закончилось у двух и более игроков, счастливчика определит ГСЧ.



2. Сбежать

Может сработать, если в карцере нет никого по п.1.

После того, как в карцере будет от трех игроков и более, ежедневно, желающие игроки будут участвовать в поиске предмета, который будет помогать им сбежать из карцера. Поиск предмета завершается в 12.00 МСК. Вероятность нахождения предмета - 50%. Найденный предмет достанется одному из участников поиска. О факте нахождения предмета, игроку искавшему предмет будет сообщено в ЛС. Факт нахождения (ненахождения) предмета будет сообщен ведущим в карцере в общей переписке. После нахождения предмета его можно будет попытаться украсть у владельца. Т.е. игроки, которые не нашли предмет и не участвовали в поиске и желающие украсть предмет пишут в ЛС ведущему ник игрока которого они хотят обокрасть. В случае, если игрок угадал у кого находится предмет, он его украдет. Красть предмет можно до 20.00. Каждому игроку в карцере дается 1 попытка кражи в сутки. Штрафов за попытку кражи в карцере нет. Заявки на кражу обрабатываются по времени поступления (т.е. если владельца предмета решили обокрасть два игрока, то удача улыбнется самому быстрому. Бывший владелец предмета тоже будет иметь одну попытку кражи). Вероятность побега с помощью предмета - 50%.

3. Освобождение предметами из игровой темы - срабатывает, если не было п 1 и 2.


Ну тогда удачи всем. И приятного лечения!
 
Последнее редактирование модератором:

Ливия

Моргана
Сообщения
11.385
Симпатии
3.491
#6
Катенька, а для пациентов ужин будет или нам соображать надо самим?
 

Ливия

Моргана
Сообщения
11.385
Симпатии
3.491
#8
Мирным психам жить проще: им изворачиваться не нужно, так что даёшь чижа всегда и везде)
 

Uranium235

Курлык!
Сообщения
865
Симпатии
114
#9
Да нет, не в -том дело. Просто чем длиннее мирная серия, тем сложнее будет потом в серии черной. Ну да это лирика все.

Кто понял, как работает новый клептоман?
 

Uranium235

Курлык!
Сообщения
865
Симпатии
114
#10
Так, что у нас есть.
1. Krolmer - Бутылка Наполеона Распивается на троих. Собутыльники выбираются из первых пятерых, кто скажет фразу "Ник игрока, ты меня уважаешь?" Все трое получают защиту от ночных нападений на одну ночь на всех Одноразовый ДД

кролмер, ты меня уважаешь? (я надеюсь, тот факт что дд еще не использовано, на свойства не повлияет). Проуважать то я смогу и еще раз.
Ну и разумеется, в том что он будет использован, я не сомневаюсь. Или повешу.
 

Ливия

Моргана
Сообщения
11.385
Симпатии
3.491
#11
Я не поняла, клептоман может у любого обменять предмет или только у клептомана же.
 
Сообщения
2.211
Симпатии
984
#12
Доброго времени суток, господа и дамы. Очень рад, что наша психушка наконец-то открыта для посетителей!

Ну и то, что игра началась, тоже приятно.
 

Uranium235

Курлык!
Сообщения
865
Симпатии
114
#13
2. Ливия - Свеча противотуманная Обостряет ночной слух. Позволяет услышать, что сказал ведущий игроку о результатах его НД на чужих 2 применения НД
Неплохо.
3. Чукча - Эрва шерстистая Это трава. У нас ее курят. Эффект от курения - вызов слуги-призрака. Слуга появляется в списке участников игры и становится полноценным игроком. Полностью подчиняется хозяину. Срок жизни слуги - трое суток. на себя Одноразовый ДД
Тоже неплохо.
4. Uranium235 - Песик Лаки (он же - Плешивый койот) Вечно путается под ногами. Может поменять местами НД двух игроков на всех 2 применения НД.
Про себя помолчу. Перспективная вещь конечно, но уж больно рандомная. Я еще подумаю, что с этим делать.
5. silent bob - Красная плетка Мертвого поднимет (Воскрешает казненного) на чужих Одноразовый НД
Ни о чем. Мы вед не собираемся вешать мирных, так что и применять данный предмет не придется.
6. Le Sombre - Яйца саблезубой курицы Базальтовое - крушит стены (освобождение из карцера), Гранитное - крушит лоб (килл) на чужих 2 штуки, через ночь НД
Яйца были у меня в прошлый раз. Хорошая вещь, даже если применять только в режиме выстрела раз в две ночи.

7. Олёна Делони - Полосатая палочка Исполняет желания. Даст случайный предмет тому игроку, на которого будет применена.на чужих одроразовый ДД
Палочка у меня тоже была. Предмет, который подставляет игрока под выстрел, потому что обладателю двух артов мафия скорее всего пустит пулю.

8. Langolier - Мелок "Машенька"Защита от кражи и убийства. Покушающийся травится.на всех многоразовый, через ночь НД 2 заряда
Снова хорошая вещь

9. Принц Гарри - Клык моржовый Если его истолочь в порошок, а порошок подсыпать жертве, то она расскажет где лежит предмет, который она увидела на ковре. Расскажет и сама забудет где он лежит (отобрать результат просмотра ковра). на чужих Одноразовый ДД
Принц, скажите чукче спасибо за такую ерунду. Впрочем, на безрыбье раком, как говорится... Сегодня, я так понимаю, будет много просмотров, можно что-то интересное взять себе - ну если конечно, имеется вероятный маф, чтобы его лишить просмотра.

10. Яся - Штраусиные яйца Переднее - сажает в карцер игрока, заднее - освобождает. Применяются одновременно.на чужих одноразовый НД
Ну перспективно - это очень хорошая вещь. Зная мирный труп, убить мафа, параллельно произведя воскрешение... Оно бы еще сработало, было бы совсем здорово.

11. Джон Донн - Кепка Лужкова Позволяет тырить любую понравившуюся вещь со 100% успехом и совершенно безнаказанно на себя одноразовый НД
мда. Я даже не уверен, что это стоит применять. Потратить две ночи на кражу (пусть даже успешную), с учетом того, что с намечаемым предметом может случится все что угодно. Я был бы таким разочарован.

12. Ля - Бесплатный сыр Перенаправит ход игрока которому его подкинули на самого себя на чужих Одноразовый НД
Очень хорошо, я бы сказал обязательно к применению.

13. Люся - Гуталин Дает защиту от отравления двум игрокам. Можно защитить одновременно двух игроков за ночь, можно по одному. на чужих Многоразовый, 2 применения НД.
Ну сойдет, что я могу сказать. Видимо, это тоже надо применять, отравлении для мафии имеет смысл в первую ночь. Ну в крайнем случае во вторую. Потом игра кончается, как я помню.

14. Нелепость - Пух Пингвина по желанию владельца влияет на настроение Фортуны. Может добавить или убрать 10% удачи к НД выбранного игрока. на чужих 2 заряда НД. ДД.
У этого предмета плюс только в двухзарядности - но если нелепость не гений, то плюсы на этом заканчиваются.
Если ты не пойдешь в поиск, я буду ооочень косо смотреть.
 

Uranium235

Курлык!
Сообщения
865
Симпатии
114
#14
Доброго времени суток, господа и дамы. Очень рад, что наша психушка наконец-то открыта для посетителей!

Ну и то, что игра началась, тоже приятно.
ДД применять будешь или маф?
Если не будешь, так и скажи, я думаю, тогда на твой коньяк кто-нибудь поменяется.
 

Ливия

Моргана
Сообщения
11.385
Симпатии
3.491
#15
Гуталин при переплавке даёт два заряда, гению очень полезная вещь.
 
Сообщения
2.211
Симпатии
984
#16
ДД применять будешь или маф?
Если не будешь, так и скажи, я думаю, тогда на твой коньяк кто-нибудь поменяется.
Отстань, я ещё правила не дочитал. И вообще у нас день до завтрашнего вечера длится.
 

Ливия

Моргана
Сообщения
11.385
Симпатии
3.491
#17
И просить об уважении нужно, если не ошибаюсь, после применения Бутылки.
 

Le Sombre

Младший босс
Сообщения
2.045
Симпатии
132
#18
1 клептомана вкурил
2 уважать надо вслед применению
3 в первый день обычно все ковёр втыкают - кто не втыкает того следом вешают без рассуждений
4 нет не только у клептомана - у любого игрока
 

Ливия

Моргана
Сообщения
11.385
Симпатии
3.491
#19
Лё, расскажи за клептомана, я не понимаю.
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.
Вверх